
Trip Hawkins zaczynał karierę w Apple’u, by w 1982 roku samodzielnie odpalić Electronic Arts. Historie o spotkaniu założycielskim kazał włożyć między bajki.
Przyjmujemy za to z całą pewnością, że Trip wniósł do firmy niepohamowaną fascynację przemysłem fonograficznym i pragnął to czym prędzej przełożyć na raczkującą, siermiężną branżę gier. Atari co prawda już u zarania lat osiemdziesiątych wydawało swoje edycje na komputery serii 400/800 w cienkich pudełkach formatu A4, zaś gry na Atari 2600 wychodziły w kolorowych małych pudełkach, natomiast młode, niezależne siły na rynku, takie jak Origin Systems czy Sierra On-Line, cały czas wypuszczały swoje tytuły w woreczkach strunowych, ewentualnie w papierowych folderkach, ale cały czas nie wyglądało to nadzwyczajnie. Trip na tym polu miał wiele do zrobienia i nie zamierzał się zatrzymywać.
Electronic Arts od początku istnienia lansował filozofię poszanowania twórców, chciał być w tej kwestii antytezą Atari, gdzie autorzy byli traktowani jak pracownicy fabryki dywanów. Począwszy od M.U.L.E. Dan Bunten (pisaliśmy o tym genialnym twórcy w Pixelu #21), gry firmy z San Mateo zaczęły być wydawane w tekturowych okładkach przypominających formatem winyle. Taka rozkładanka – w środku tekst o grze i kieszonka na dyskietkę. Do tego luzem dołączana była instrukcja do gry, wyjaśniająca zwykle, jak ją uruchomić.
Tak właśnie wydano Seven Cities of Gold, czyli opus magnum Buntena z 1984 roku, mające w sobie dużo z późniejszej Cywilizacji. W środku znajduje się krótka notka o Ozark Softscape, czyli firmie Buntena będącej deweloperem tytułu dystrybuowanego przez Electronic Arts. Działo się to jeszcze przed nadejściem Larry’ego Probsta, który zmienił filozofię rosnącego w siłę giganta, przestawiając się z luźnej współpracy na przejmowanie innych podmiotów. Jednak większą część okładki zajmuje krótka historia podbojów obu Ameryk, wraz z datami i najważniejszymi wydarzeniami, co podkreślało, że Seven Cities of Gold opiera się na faktach historycznych.
To zarazem historyczne wydanie gry, której przekazem było słynne hasło z reklamy „We see Farther”. Tak, Dan Bunten, jego brat i reszta Ozark Softscape widzieli przyszłość, domyślali się, jak powinny wyglądać gry wideo jutra. Tym bardziej chce się szlochać, że oni sami tak bezlitośnie zostali pogrzebani w przeszłości przez piaski czasu.
Źródło grafiki: screenshot

















