Toporny hełm przyszłości
Przypomniałem sobie o nim podczas wizyty w berlińskim Computerspiele Museum. Nazywano go hełmem wirtualnym VFX-1.
Przypomniałem sobie o nim podczas wizyty w berlińskim Computerspiele Museum. Nazywano go hełmem wirtualnym VFX-1.
Gracze zawsze marzyli, by móc poruszać się po rozległych terenach zasiedlonych przez żywych ludzi, z którymi można wchodzić w interakcje.
Na początku lat 90. świat zachwycał się wyścigami Test Drive 3 czy Stunts. Ale ich wektorowa grafika przedstawiała bryły. Za dużo było w niej geometrii, za mało życia.
Widziałem rzeczy o jakich wy ludzie możecie tylko śnić. Wszystkie te chwile zatoną w powodzi czasu niczym łzy na deszczu. Czas umierać? O nie, Blade Runner wciąż żyje i dobrze się ma.
Tak jak Nintendo opierało swoją potęgę na Mario, tak projektanci z Atari byli zakochani w grafice wektorowej, stanowiącej ich ulubione pole do eksperymentów.
Film pojawił się na amerykańskich ekranach równolegle z Matriksem. Nie okazał się jednak sukcesem kasowym¸ również recenzenci nie pisali o nim przychylnie.
Gra, która swą nowoczesnością przebiła nawet Hobbita, ukazała się pierwotnie w wersji na komputery BBC Micro. Wkrótce potem trafiła na ZX Spectrum oraz inne platformy.
Nie jest łatwo zrobić produkt żywnościowy, który by w sklepie długo leżał, zachowując świeży wygląd i smak, był smaczny, a jednocześnie tani. Siłami natury jest to wręcz niemożliwe.
Jedną z najciekawszych koncepcji wyłaniających się z odmętów współczesnych teorii kosmologicznych jest idea Wszechświata jako zaprogramowanego komputera.
To, że rzeczywistość jest ułudą, niczym cienie na ścianie jaskini, głosił już Platon w czasach starożytnych. Dzisiaj naukowcy rozpatrują hipotezę świata jako komputerowej symulacji.
Szwedzki naukowiec Henrik Ehrsson bada w jaki sposób rozpoznajemy, że nasze członki należą do naszego ciała oraz jak odczuwamy, że nasza świadomość tkwi wewnątrz ciała.
4
16.03.2025
1
02.05.2023
2
25.09.2023
12
26.05.2014
58
06.10.2013
2
22.01.2021
3
29.10.2025
22
17.09.2013
Podczas gdy Mehdi Ali redukował personel inżynieryjny Commodore, co zatrzymało prace badawczo-rozwojowe i przekierowało te fundusze do własnej kieszeni, firmy takie jak ATI, Diamond Multimedia, a wkrótce potem 3Dfx, opracowywały koprocesory 3D dla PC, a byli inżynierowie SGI, którzy sprawili, że SGI było wczesnym dominatorem modelowania 3D, wykorzystywali swoje doświadczenie i założyli NVidię, a Creative Labs znacznie ulepszały swój przełomowy produkt Game Blaster i nowo wydany Sound Blaster.
