Gry wcale nie tak złe
Dyskusja o tym, czy kontakt z grami wideo jest pozytywny, czy negatywny dla zdrowia, ma już ponad 40 lat.
Dyskusja o tym, czy kontakt z grami wideo jest pozytywny, czy negatywny dla zdrowia, ma już ponad 40 lat.
W filmach, po dłuższym locie w przestrzeni międzygwiezdnej, astronauta bywa lekko zdrętwiały, jednak szybko otrząsa się i jest gotowy do akcji. W rzeczywistości nie ma tak dobrze.
Pańskie oko konia tuczy, ale potrafi też mocno zniekształcić wyniki eksperymentów psychologicznych. Przekonano się o tym już w latach dwudziestych.
Nastrój jest wypadkową wielu czynników podlegających w mózgu ważeniu przez złożony, lecz słabo rozpoznany algorytm, którego naturę możemy próbować rozpracować eksperymentalnie.
Niektórzy zawodowi gracze w pokera nie bez powodu zakładają do stolika okulary. Z oczu można wiele wyczytać, nastrój, intencje, a nawet kłamstwo i blef.
Jedną z metod określania osobowości, używaną również w Polsce, jest inwentarz osobowości z Maudsley, który opracował w 1956 roku psycholog Hans Jurgen Eysenck.
Kłamiemy na potęgę, politycy, urzędnicy, pracownicy, szefowie, rodzice, dzieci, wszyscy, codziennie. Aby wyczuć, kiedy nasz rozmówca mija się z prawdą, niekonieczny jest wariograf.
Unidentified Flying Objects, czyli niezidentyfikowane obiekty latające. Niekoniecznie oznacza to od razu antygrawitacyjny prodiż z załogą małych szarych chłopaków z Zeta Reticuli.
Homo nostalgicus jako gatunek wciąż trzyma się mocno i wbrew opiniom cyników wcale nie zamierza wyginąć. Odpowiedzmy sobie na pytanie: dlaczego?
Skłonność doszukiwania się drugiego dna i głębszego sensu ważnych wydarzeń jest wpisana w algorytmy naszych mózgów. Często potrafi być zwodna.
Prosty eksperyment udowadnia, że to, co nasz mózg raczy słyszeć, może być zależne od tego, co akurat widzi. Zasadniczo zmieniałoby to postrzeganie ludzkiej percepcji.
4
16.03.2025
1
26.01.2026
2
25.09.2023
12
26.05.2014
60
06.10.2013
2
22.01.2021
22
17.09.2013
3
29.10.2025
Podczas gdy Mehdi Ali redukował personel inżynieryjny Commodore, co zatrzymało prace badawczo-rozwojowe i przekierowało te fundusze do własnej kieszeni, firmy takie jak ATI, Diamond Multimedia, a wkrótce potem 3Dfx, opracowywały koprocesory 3D dla PC, a byli inżynierowie SGI, którzy sprawili, że SGI było wczesnym dominatorem modelowania 3D, wykorzystywali swoje doświadczenie i założyli NVidię, a Creative Labs znacznie ulepszały swój przełomowy produkt Game Blaster i nowo wydany Sound Blaster.
