![warszawa-1850-06 warszawa-1850-06](http://www.tunguska.pl/wp-content/gallery/warszawa-ad-1850/thumbs/thumbs_warszawa-1850-06.jpg)
![Northrop Grumman B-2 Spirit Northrop Grumman B-2 Spirit](http://www.tunguska.pl/wp-content/gallery/czarne-projekty-usa/thumbs/thumbs_Northrop-Grumman-B-2-Spirit.jpg)
![Do twórcy Thorgala ustawiła się długa kolejka Do twórcy Thorgala ustawiła się długa kolejka](http://www.tunguska.pl/wp-content/gallery/festiwal-komiksu-lodz-2013/thumbs/thumbs_dsc_9777.jpg)
![11 11](http://www.tunguska.pl/wp-content/gallery/powrot-jedi-szkice-koncepcyjne-ralpha-mcquarrieego/thumbs/thumbs_11.jpg)
![dziki-gon-20 dziki-gon-20](http://www.tunguska.pl/wp-content/gallery/wiedzmin-dziki-gon/thumbs/thumbs_dziki-gon-20.jpg)
Dostępny jest już premierowy zwiastun reklamujący konwent fanów gier Pixel Heaven 2014. Rzecz została wzorowana na słynnym wprowadzeniu do klasycznej gry Another World.
Jak reklamują twórcy, realizacja trwającego niecałe 4 minuty clipu zajęła około 800 godzin. Sama realizacja zdjęć trwała pięć dni. Efekt można sprawdzić klikając link na dole strony. Naszym zdaniem intro jest świetnie, aczkolwiek może odrobinę za długie. Tym niemniej jakość realizacji bije na głowę większość rodzimych teledysków z ostatnich lat.
Przy okazji przypomnieć powstanie legendy, czyli Another World. Zrobienie tej gry zajęło Erikowi Chahi dwa lata, co dało potem pomysł na hasło reklamowe „Stworzenie Ziemi zajęło sześć dni, Another World był tworzony dwa lata”. Chahi wszystko robił sam, jedynie muzykę skomponował jego przyjaciel Jean-Francois Freitas. Pracowali raczej chałupniczymi metodami: aby uzyskać efekty dźwiękowe w grze, np. po strzale z lasera próbowali wielu dźwięków, takich jak choćby odgłos gniecionych orzechów.
Chahi zrobił grę poza firmą, zaczął więc szukać dla niej wydawcy. Jeden z potencjalnych kandydatów – Virgin Games zasugerował zmianę gry na przygodówkę typu point-and-click. Chahi zastanawiał się nad tą propozycją, ale ostatecznie odrzucił ją i przyjął ofertę Delphine Software. Premierę Another World wyznaczono na listopad 1991 r. Do tego czasu zdążono przetestować tylko pierwszą część gry. Amerykański wydawca, Interplay, przeprowadził pełne testy, a Chahi osobiście poprawił wynikające z nich błędy.
W pierwszych scenach bohater, Lester Chaykin, zjawiał się nocą w laboratorium, by dokończyć eksperyment na akceleratorze cząstek elementarnych. Za oknem trwała burza, uderzał piorun, powodujący zwarcie w akceleratorze i teleportację bohatera do innego wymiaru. Chaykin pojawiał się pod wodą, wypływał na powierzchnię, nie bez trudu wdrapując się na brzeg i stając na powierzchni Innego Świata. Za plecami miał góry, niebo naznaczone tajemniczymi smugami, przecinane przez stada ptaków. Można było stać i wpatrywać się w ten nieziemski krajobraz. To jeden z najbardziej lirycznych, niezwykłych momentów w całej historii gier.
Poznając tajemnice świata, do którego trafił, Chaykin współpracował z jednym z przedstawicieli miejscowej rasy. Historia nie kończyła się happy endem, lecz czymś zgoła przeciwnym. Oto Chaykin, ratując swojego przyjaciela, padał powalony. Gracz nie wiedział, czy bohater zginął, czy był tylko nieprzytomny. Uratowana przez niego istota brała go na ręce, dosiadała pterodaktyla o czerwonych skrzydłach i odlatywała w siną dal. Niedopowiedzenie rodem z Łowcy androidów Ridleya Scotta gwarantowało, że ostatnie sceny gry na zawsze zapadły w pamięć osób, które ją skończyły.
Eric Chahi, za pomocą prostych środków uruchomił w graczach wyobraźnię tak skutecznie jak mało kto przed nim, a tym bardziej po nim. Odwołał się do marzeń o innym, lepszym świecie. Zrobił grę zawierającą fabularne przerywniki, przez co powstawało wrażenie, że znajdujemy się w pełnometrażowym filmie. Ale najważniejszą zaletą Another World było to, że kreował on oryginalny świat pełen bajkowych motywów. Świat, którego nie sposób porównać z czymkolwiek filmowym lub komiksowym. Chahi na nikim się nie wzorował, z niczego nie kopiował, lecz pozwolił samodzielnie pracować swojej wyobraźni.
Zwiastun promujący Pixel Heaven 2014
Źródło grafiki: pixelheaven.pl
W Boliwii znajdują się najstarsze budowle megalityczne datowane na 17 tys. lat p.n.e., ale mogą liczyć nawet setki tysięcy lat (Poznański). Bloki granitu ważące setki ton przycięte są z wielką precyzją, z kątami prostymi zachodzącymi na siebie i szlifem na powierzchni jakby używano lasery. Posiadają idealnie proste krawędzie i równiuteńko rozmieszczone otwory. W murach świątyni Tiahuanaco znajdują się rzeźbione głowy przedstawiające nie tylko mieszkańców Ameryki Pd., lecz WSZYSTKIE rasy ludzkie naszej planety, a stela pośrodku dziedzińca – Wirakoczę wyglądem wyraźnie odbiegającego od rasy indiańskiej (posiada wąsy, brodę, których Indianom brak) i raczej przedstawia Sumera z dorzecza Eufratu i Tygrysa.
Powinni uruchomić projekt na jakimś sajcie do crowfundingu by zdobyć kesz na pełny metraż.
Na pełny metraż to by trzeba ze 2 mln, a na tyle na polskim crowdfundingu nie ma raczej co liczyć.
Gdyby teraz takie gry robili, kupowałbym. Masa poważnych ludzi, która wtedy była dzieciakami, a teraz się dorobili zapłaciłaby za taką rozrywkę. Niestety nie ma opcji. Dzisiejsze gry z niewielką ilością wyjątków niestety nie motywują do zakupów starszych, za to bogatszych graczy. Zresztą, to była rozrywka na pewnym poziomie, nie sposób ukończenia AW nazwać stratą czasu i wątpię, żeby istniała chociaż jedna osoba, która skończyła tę grę i żałowała poświęconego czasu. Takie były gry zanim tworzenie gier stało się przemysłem. Technika ma tu niewiele do rzeczy. AW było grą nowoczesną jak na swoje czasy. Animacja w niej użyta była wręcz nowatorska. To nie jest kwestia tego, że dziś za dużo czasu i energii poświęca się stronie graficznej czy technicznej gier. Powiedziałbym nawet, że poświęca się tego czasu i energii mniej niż kiedyś. Po prostu sprzęt komputerowy rozwija się w miarowym tempie, producenci starają się nadążyć. Ale ile ludzi (firm) tworzy dziś silniki graficzne? Przemysł kupuje silniki, a pracują nad nimi pasjonaci, z resztą dinozaury IT, jak John Carmack. Jak dla mnie, na takie gry jak najbardziej jest i miejsce, i zapotrzebowanie. To jeszcze może być żyłą złota. Nie wierzę, że to by się nie sprzedało. I nie wierzę, że nie ma ludzi, którzy potrafiliby stworzyć takie produkcje.
Polska gra w stylu Another World właśnie wygrała zbiórkę na Kickstarterze.
https://www.kickstarter.com/projects/1752350052/the-way
Zamiast robić „gry w stylu” lepiej robić gry oryginalne albo nie robić wcale. 😉
Mówię to jako odbiorca gier, przeciętny twórca (a dziś już każdy może być twórcą, podobnie jak każda dziewczyna może być modelką) zapewne patrzy na to inaczej.
Ja przestałem się dogłębnie interesować (w sensie przeżywać) grami komputerowymi mniej więcej wtedy kiedy dotarło do mnie że dziś byle kto może stworzyć grę komputerową, uploadować ją gdzie należy itd. Gry komputerowe to kolejna część egzystencji człowieka elitarnego, którą pożera mu bezkształtna masa „ludzka”. Dzięki dostępności narzędzi okazało się że gra komputerowa to nic innego jak prosty zestaw poleceń połączony ze stosowną dawką grafiki oraz muzyki. Efekt: gier komputerowych na Ziemi niedługo będzie tyle co kurczaków (czyli więcej niż ludzi).
Zamiast promować biznes gier jako taki moim zdaniem powinno się promować oryginalność wizji JAKO TAKIEJ. A ta się bardzo rzadko sprzęga z pieniądzem. Młodzi developerzy tzw. „indie games” szybko się zorientowali że z tej zabawy da się wyżyć, podobnie jak skomercjalizowała się muzyka onegdaj niezależna. Tymczasem wciąż funkcjonują twórcy gier tacy jak Yahtzee (Yahtzee to właściwie sztandarowy przykład), którzy tworzą wysokiej jakości (i coraz lepszej, bo się ciągle uczą) produkcje za darmo i co lepsze, twierdzą że się nigdy nie sprzedadzą. To właśnie ich, moim zdaniem, należy promować, bo jeżeli ktoś chce coś „sprzedać” bez korzyści personalnych prawdopodobnie jest to coś na co warto z gruntu zwrócić uwagę. Szwed od Minecrafta czy ten gościu od Braida sprzedadzą się tak czy siak, ale czy to są Beatelsi czy disco polo?
Twórczość dla pieniędzy to już nie jest twórczość, dlatego jestem przeciwnikiem kickstarterów na dłuższą metę. Oczywiście, od czasu do czasu ktoś tam stworzy coś ciekawego dzięki zbiórkom, ale moim zdaniem to jest droga donikąd. Są takie stare przysłowia o oliwie sprawiedliwej, która zawsze wypływa na wierzch i o prawdzie, która obroni się sama. Naprawdę wielkie rzeczy (co udowodnił Chahi) tworzy się z potrzeby serca, uporu i talentu. Tworzyć należy po coś a nie dla kogoś, rynek ma być jedynie odpowiedzią na osiągniętą w głębi duszy rację.
Tak gdzieś do 1984 roku prawie wszystkie gry komputerowe (nie wideo – bo to co wypluwało Atari stanowiło odpowiednik disco polo) były robione z potrzeby serca, ale czy Manic Miner albo Ant Attack to dzieła sztuki? Eric Chahi to ostatni z wielkich. Załapał się na moment w historii, gdy jeden człowiek był jeszcze w stanie zrobić grę i co najważniejsze, ta gra w swoim czasie stanowiła awangardę, również pod względem wykonania. Heart of Darkness robili już w większym zespole, z wiadomym efektem.
No tu się właśnie fundamentalnie nie zgadzam, bo np. wspomniany przeze mnie Yahtzee (i nie tylko on) robi gry zupełnie sam a jego ostatnie dzieło to absolutny majstersztyk, jedna z najlepszych platformówek w historii gatunku. Dostępna zupełnie za darmo.
Moim zdaniem, które posiadam od bardzo dawna, i się w nim coraz bardziej utwierdzam, biznes gier sztucznie nakręcają producenci sprzętu (przykładem pozorny „wyścig” konsol, który tak naprawdę jest na rękę wszystkim trzem producentom). Tymczasem do zupełnie przyzwoitej grywalności potrzebna jest rozdzielczość grafiki 320×200, reszta to pic na wodę. Spece od marketingu robią gimbazie wodę z mózgu i ścigają się na nowinki techniczne, które to będziemy mogli zobaczyć w najnowszych produktach, a które nijak się nie przekładają na jakość gier. Z grami i komputerami jest tak samo jak z innymi gadżetami – jak nie masz najnowszego to wypadasz na out społeczeństwa. Tymczasem meritum gdzieś ginie po drodze. Włączam najnowsze wyścigi, gram pół godzinki, potem przełączam się na Amigowski Lotus II i zabawa ta sama. To ja się pytam czemu? 🙂
Tyle mojej romantycznej teorii, ale muszą istnieć jacyś ostatni romantycy w świecie pełnym brudu. 😉
Niezłe, naprawdę. Można się przyczepić tu i tam, ale byłby o wiele lepszy efekt gdyby końcówka tak nie trąciła sztucznością, już nawet nie chodzi o bestię (czarny lew na niego mówiłem kiedyś) czy „łatsubi’, ale sceny strzelania laserami. A wystarczyłoby zręcznie to zakończyć właśnie tak jak jest przy formowaniu tej plazmy czy co to tam było w latach 90tych 🙂 Bo to akurat wyszło fajnie takie kanciate, z pomysłem. Czasem jak się czegoś nie umie dobrze zrobić, dobrze iść w minimalizm wtedy nie byłoby takiego kontrastu między pierwszą połową filmu a jego końcówką. Ale i tak naprawdę niezłe.
Mnie się film bardzo podobał. Nie wiem kim są ludzie stojący za produkcją i czy mają już na koncie jakieś sukcesy, ale jeżeli nie to im ich szczerze życzę. 🙂
Ciekawe czy ktoś dał do obejrzenia dzieło Ericowi Ch.? 😉
Eric podobno zatwierdzał ten film, a po jego obejrzeniu powiedział: „That is very very nice. The team did an incredible job. The overall mood is very good. I really love the lab and the computer. A lot of work on the CGI too ! The matepainting of the alien city is very intrigating and beautiful. Love vectoriel look of the energy ball from the gun. Love the view of the city by night at the beginning.”