Anatomia głupoty
Co by było, gdybyśmy filmiki z różnych wariackich wyczynów wszelkiej maści eksperymentatorów na YouTube poddali analizie pod kątem praw fizyki?
Co by było, gdybyśmy filmiki z różnych wariackich wyczynów wszelkiej maści eksperymentatorów na YouTube poddali analizie pod kątem praw fizyki?
Był w wieku między 45 a 60 lat. Włosy miał czarne i gęste, sczesane z wysokiego czoła ku tyłowi. Był opalony i elegancki, a jego oczy miały barwę czystego nieba.
Recenzenci podeszli do Robinsona raczej chłodno, wytykając mu zaskakujące wady, ja natomiast zachwyciłem się tą fantastyczną grą VR z 2016 roku.
Do laboratorium komputerowego wędrowało się przez sklep spożywczy, w którym można było dostać wspaniałe, od dawna nieprodukowane czekoladki w kolorowych sreberkach.
To musiał być 1983 rok, okres gdy oszklony salon gier na Centralnym już działał, ale ciągle jeszcze dominował w nim duet Defender i Moon Cresta.
Maniac Mansion ukazał się w Stanach w październiku 1987 roku, ale na giełdzie na Grzybowskiej dopadliśmy go kilka miesięcy później.
Dynamix znany był z symulatorów, ale po wypuszczeniu Project Firestart w 1989 roku zrodził się pomysł, by produkować gry przygodowe.
Dźwięk w grach komputerowych zjawił się dość nagle, niczym meteor, który przeoczony przez astronomów huknął bez ostrzeżenia w Ziemię.
Las Vegas, okolice The Strip, czyli słynnego ciągu kasyn. Brett Sperry i Louis Castle nie chcą być już podwykonawcami SSI i innych firm, lecz pragną wyjść na swoje.
Prawie 40 lat temu na Dworcu Centralnym w Warszawie na rondzie pod skrzyżowaniem tras tramwajowych pojawiła się technologiczna nowinka.
Loom Briana Moriarty’ego został wypuszczony w maju 1990 roku. Pięć miesięcy później świat ujrzał Secret of Monkey Island. Obie te gry sporo łączyło.
Zdarzają się w grach momenty wybierające ponad standardowy zakres popkultury. Tak było w 1987 roku, gdy Lucasfilm Games wypuścił swe najważniejsze dzieło.
4
16.03.2025
1
02.05.2023
2
25.09.2023
12
26.05.2014
58
06.10.2013
2
22.01.2021
3
29.10.2025
22
17.09.2013
Podczas gdy Mehdi Ali redukował personel inżynieryjny Commodore, co zatrzymało prace badawczo-rozwojowe i przekierowało te fundusze do własnej kieszeni, firmy takie jak ATI, Diamond Multimedia, a wkrótce potem 3Dfx, opracowywały koprocesory 3D dla PC, a byli inżynierowie SGI, którzy sprawili, że SGI było wczesnym dominatorem modelowania 3D, wykorzystywali swoje doświadczenie i założyli NVidię, a Creative Labs znacznie ulepszały swój przełomowy produkt Game Blaster i nowo wydany Sound Blaster.
