
Historia bohaterki rozpoczęła się na polach Albionu. “Brytyjska forteca” po kilkuletnim okresie milczenia wracała na rynek z dwoma markami: GTA oraz właśnie Tomb Raider.
Idea Tomb Raidera zaczęła się kształtować w zespole Core Design około roku 1994. W branży dominowały produkcje wzorowane na Ultima Underworld oraz Doom, czyli gry z perspektywą pierwszej osoby. Core Design chciało zrobić coś podobnego, tyle żeby bardziej uwypuklić możliwość poruszania się w pionie. W Doom de facto były dostępne dwa wymiary – rzadko kiedy wchodziło się na schody czy półki skalne. Tymczasem świat Tomb Raider miał być w pełni trójwymiarowy, a przy tym obserwowany z perspektywy trzeciej osoby. Nie życzono sobie rzeźni z mutantami w rolach głównych. Autorów bardziej korciły klimaty rodem z Indiany Jonesa, co zresztą już wcześniej znalazło ujście podczas wydania platformówki Rick Dangerous. Odziany w kapelusik, korpulentny bohater podróżował tam m.in. przez grobowce i śnieżne jaskinie, jako żywo przypominając parodię Harrisona Forda. Tym razem postać miała być bardziej rzeczywista, miała posiadać indywidualny sznyt.
Oryginalny bohater Tomb Raider został wyposażony w bicz, podobnie jak Indiana Jones. W ogóle zadziwiająco przypominał Indy’ego. Wizja bycie pozwanym przez Stevena Spielberga zachęciła twórców, a zwłaszcza szefa Core Design, Jeremy’ego Smitha do zmiany planów. Wtedy pomyślano o kobiecie. Bohaterka Tomb Raider miała się pierwotnie nazywać Lara Cruz tudzież Laura Cruise, ale stwierdzono, że brzmi to zbyt męsko i przemianowano ją na Larę Croft. Jej biust urósł po tym, gdy autor Toby Gard pracując na programie do trójwymiarowego modelowania, omyłkowo rozdmuchał biust bohaterki o połowę jego nominalnych rozmiarów, a reszta zespołu uznała, że nie należy cofać owej pomyłki. Według nich Lara znacznie lepiej wyglądała po nieświadomym retuszu.
We wrześniu 1996 r. na ECTS Eidos pokazał nieskończoną jeszcze wersję Tomb Raider. Firma znajdowała się na skraju bankructwa, gdyż kolejne jej projekty okazywały się porażkami. Agresywnie reklamowane nowe pomysły Eidosa wydawały się papierowymi tygrysami, podobnie z początku prezentowała się opowieść o Larze Croft. Nikomu się nie śniło, że wcale nieolśniewający technicznie Tomb Raider zrobi karierę. Zwłaszcza że komputerowa bohaterka wydawała się bardzo „blokowata”, a w zbliżeniach, gdy stała z niewzruszoną miną, opatulona w płaszcz i ciemne okulary, wyglądała wręcz parodystycznie. Z całą pewnością seksapil z niej nie emanował. Przy automacie, na którym na ECTS w 1995 r. była wystawiona jego wczesna wersja, mało kto się kręcił. Perspektywa trzeciej osoby nie była już nowinką, gdyż Delphine Software wydało Fade to Black, na rynku była też już gra zawierająca w pełni trójwymiarowy świat, po którym można się było swobodnie poruszać, czyli Descent.
Znalazł się jednak haczyk – na motorze przy stoisku firmy siedziała seksowna pani o zimnym obojętnym spojrzeniu, talii osy oraz silikonowych piersiach, opięta w obcisły lateksowy kostium. Wraz z nią pozowały trzy dziewczyny przebrane w beżowe szorty oraz białe koszulki bez rękawów, ale wszystkie spojrzenia były skierowane na wspomnianą wcześniej królową przedstawienia. Co pewien czas schodziła z motoru, rzucała kilka zalotnych spojrzeń, pozwalając robić sobie zdjęcia z targowymi gośćmi. O Rhonie Mitrze ani Angelinie Jolie nikt jeszcze nie słyszał, co więcej – w ogóle mało słyszano o pojawiających się na branżowych imprezach postaciach z gry. Maskotki przedstawiające Maria czy atrapy jakichś robotów nie mogły się równać z żywą dziewczyną, którą każdy mógł dotknąć. Owa pierwsza modelka nazywała się Katie Price, w 1996 r. skończyła osiemnaście lat i była zdumiewająco seksowna. Po latach usłyszał o niej szeroki świat, gdy została modelką o pseudonimie Jordan oraz żoną popularnego przez kilka lat piosenkarza Petera Andre. Wtedy, w 1996 r. zdjęcia z nią chciał sobie zrobić każdy śliniący się dziennikarz. Fotografie obiegły wkrótce całą branżową prasę i mit zaczął się ukorzeniać.
Źródło grafiki: (C) Piotr Mańkowski


























Wyładniała, ale jakoś jej popularność spadła. Peak był chyba w okolicach nowego milenium.
Ta pierwsza Lara z lat 90 miała z seksapilem tyle wspólnego co skunks z perfumami.
Moim zdaniem, pod względem osobowości, Lara jest najlepsza, gdy jest pewna siebie, ale zmaga się z pewnymi ukrytymi problemami. Lara z ery Legends/Anniversary jest moją ulubioną. Przeszła już poza generyczną postać bohatera akcji z lat 90., ale nie ma w sobie „samokrytycyzmu i ciągłej niepewności”, typowej dla bohaterek akcji z okresu po 2010 roku.
Lara z ery TRL najbardziej przypomina mi Indianę Jonesa, niektóre z jej działań są wątpliwe, a jej metody często pozostawiają wiele do życzenia, ale jej intencje są czyste.
To samo dotyczy estetyki. Podoba mi się ogólny strój Lary z nowej trylogii: spodnie robocze, bezrękawnik i zdejmowane warstwy – wszystko ma sens dla poszukiwaczki przygód, która nigdy nie wie, w jakim terenie może się znaleźć. Jednakże, bardziej podoba mi się fizyczna reprezentacja Lary z TR:L. Szczupły kucyk ma większy sens, ale klasyczny warkocz francuski ma największy sens ze wszystkich. Rozpuszczone włosy to nie to, czego chcesz, gdy robisz wszystko, od wspinaczki górskiej po ucieczkę o życie. Musi trzymać włosy z dala od twarzy, więc ciasny kucyk lub warkocz ma większy sens niż rozpuszczony kucyk z nowszych gier.
Przy okazji, uwielbiam pomysł, żeby miała łuk, ale absolutnie nie powinien być jej główną bronią. Dwa pistolety to klasyka, którą osobiście wolę, ale ze względu na współczesną wrażliwość i realizm, pojedyncza broń boczna o dużej kalibrze ma największy sens jako jej główna broń.
Jeśli wybierasz się na wędrówkę w region zamieszkany przez drapieżniki szczytowe, posiadanie broni bocznej o dużej sile rażenia ma sens. Niech łuk będzie używany jako dodatek do walki na daleki dystans/ukrytej, a broń automatyczna będzie podnoszona, gdy/jeśli napotkasz opór najemników.
Jeśli chodzi o fabularny łuk… Wiem, że Lara ma bagaż związany ze śmiercią matki i ojca, to klasyka, ale w tym momencie jest to bardzo przekombinowane w fikcji.
Mam dość bohaterów motywowanych śmiercią matki, ojca lub obojga.
Wolałbym, żeby fabuła skupiała się na idei tej słynnej Łowczyni Grobowców, która znalazła wszystkie te niesamowite rzeczy i zawsze przekazuje je do muzeów, ponieważ jest bogata i nie robi tego dla pieniędzy. Jednak zawsze akceptuje wynagrodzenie za znalezisko, a jej metody są niezwykle wątpliwe. Czasami w trakcie odzyskiwania artefaktów niszczy grobowiec, w którym się znajdowały, pozbawiając tym samym świat znacznie większego znaleziska historycznego.
Na dodatek jej zła sława przyniosła jej wiele wrogości i rywalizacji, więc gdziekolwiek się pojawi, pojawiają się jej rywale i chaos jest nieunikniony.
Niech wnosi do miejsca tyle samo problemów, ile zabiera. Niech walką w historii będzie jej własny majątek i przywileje oraz to, jak przeszkadzają jej w pracy i sprawiają, że bierze rzeczy za pewnik.
Niech będzie pewna siebie do granic arogancji. Zarozumiała i irytująca, ale uzasadniona w swojej pewności siebie, ponieważ naprawdę jest tak cholernie dobra.
Publiczność ją kocha, bo jest niesamowita i robi takie rzeczy, jak transmitowanie na żywo swoich eksploracji. Społeczność archeologiczna jej nienawidzi, ponieważ niszczy tyle samo, ile ratuje. Rządy ją kochają i nienawidzą, ponieważ często przynosi bogactwo zainteresowania turystów i znaczące znaleziska historyczne, ale także zostawia po sobie szlak gruzów, gdziekolwiek się pojawi.