



To co opisuję wydarzyło się w czasach, gdy Luke Skywalker pobił już swego ojca i rozmontował mu hełm, a na liście przebojów Trójki królowały A-ha wraz z Pet Shop Boys.
W pewien kwietniowy poranek ludzie poznali smak płynu lugola. Dzieciaki snuły się smutne po ulicach, bo ZSRR przestał przysyłać bratnie paczki z konfietami. I oto nagle, przerywając spleen, na warszawskiej giełdzie komputerowej, całkowicie legalnie rozprowadzającej pirackie oprogramowanie (ustawa o prawach autorskich weszła w życie dopiero w 1994 roku), pojawiła się pewna gra. Żeby ją odpalić, potrzeba było importowanego z RFN-u Commodore’a 64 ze stacją dysków. Po włożeniu pierwszej dyskietki błysk i szok. Nic już nie było takie same. Tylko dwa słowa: Maniac Mansion.
Pamiętam zdumienie, gdy grając w Impossible Mission usłyszałem po raz pierwszy syntezę mowy. Takież samo miłe mrowienie na plecach towarzyszyło podróżom kolejką w Saboteurze, ale w przypadku Maniac Mansion mówimy o rewolucji, która całkowicie zmiotła to, co było wcześniej. Wcześniej chodziło się śmiesznym ludzikiem, zbierało kuleczki, strzelało do jakiegoś kudłacza. Tymczasem w Maniac Mansion Lucasfilm Games po raz pierwszy w historii zastosowało interfejs umożliwiający tak bezpośrednią interakcję z otoczeniem. Dziś to powszechnie używane słowo, ale w grach ugruntowało się właśnie wtedy, w 1987 roku.
Maniac Mansion opowiadał historię grupki przyjaciół, którzy w poszukiwaniu swej koleżanki Sandy Pantz wdzierają się do rezydencji szalonego doktorka Edisona. Gracz dostawał do dyspozycji kursor, który mógł naprowadzać na dany punkt ekranu i wybierać z menu opcje typu „Powiedz”, „Przyjrzyj się” czy „Przesuń”. Tak jest, mówimy tu o pierwowzorze systemu, który z różnymi modyfikacjami jest używany nie tylko w grach przygodowych aż do dziś. Można było wysadzić w powietrze rezydencję, zadzwonić do kosmitów, pograć sobie na pianinie lub pobawić się w salonie z automatami. Ale można też było robić coś zupełnie innego! Maniac Mansion dawał graczom wolność.
To jest ten Obywatel Kane wśród gier, którego na dodatek można dziś sobie kupić w odświeżonej wersji. Ściągnąłem, ale z początku nie odważyłem się zainstalować. Nie chciałem niszczyć wspomnień o tych pięknych chwilach, jakie spędziłem z Maniac Mansion. Potem się zdecydowałem, przeszedłem raz jeszcze całość, spuściłem wodę z basenu, patrzyłem przez teleskop, telefonowałem do międzygwiezdnej policji, ukradłem Edisonom paczkę ze skrzynki. Wiem, że dawne dni już nigdy nie powrócą, ale moje niezapomniane chwile z Maniac Mansion rozbłysły jakby mocniej.
Źródło grafiki: Lucasfilm Games
Zajrzyj do Sakkary w Egipcie. Jest tam kompleks świątynny mający około dwadzieścia sześć sarkofagów, które są precyzyjnie wykonane z marmuru. Być może nic w tym nadzwyczajnego ale problem rodzi się wtedy gdy zaczniemy myśleć po co i dlaczego ktoś miał by je tam umieszczać zwłaszcza gdy obecnie wszystkie są puste. Ich wielkość z góry mówi o tym, że nie były one przeznaczone dla ludzi. Ich długość jest ponad pięciometrowa a wysokość ponad trzy metrowa. Aby podnieść pokrywę jednego z nich, brak nam we współczesnych czasach narzędzi i technologii aby to uczynić. Ktoś jednak wszystkie je otworzył. Po co?
Niedlugo bedzie kontynuacja! Gra „Night of the Meteor”, bo taki tytuł będzie nosił następca „MM” bedzie miec grafike DOTT.
Polecam serwis LemonAmiga – wystarczy emulator WinUAE (darmowy) i juz mozna grac w oryginal powyzszej gry jak i nie mniej wciagajace tytuly jak Future Wars, Operation Stealth, Another world i wiele innych legendarnych dzis tytulow (wymagan brak – praktycznie ruszy na kazdym PC).
Moim skromnym zdaniem gry Lucasarts wymyśliły koło od nowa i zdefiniowały gatunek przygodówek. Maniac Mansion, wprowadzenie wielu postaci o różnych zdolnościach, Monkey Island, wszyscy ją znają, Day of the Tentacle – okrzyknięte najlepszą przygodówką wszech czasów!
Wygodne sterowanie (gracz nie musiał np. wpisywać komend z klawiatury, jak to często bywało), stylowa grafika i przede wszystkim dobrze napisana historia z masą humoru – to połączenie musiało wypalić. O sukcesie i wielkiej popularności gry świadczy choćby fakt, że na jej podstawie stworzono trzy sezony serialu o tym samym tytule. A za wszystkim stał nieznany jeszcze Ron Gilbert, który był głównym projektantem gry i który stworzył na jej potrzeby SCUMM – język programowania towarzyszący grom LucasArts (i nie tylko) przez kolejne 10 lat.
NotM coągle jest w produkcji. Wątpię czy powstanie. Mają swoją stronkę, wystarczy wpisać tytuł w gugla. Ale oczywiście inicjatywa godna pochwały.
Grając z kumplem dzwoniliśmy do drzwi i uciekaliśmy. Edison schodził do drzwi wejściowych i denerwował się, że nikogo nie ma (miał na to kilka gadek). Takie zachowanie postaci z gry komputerowej było niesamowicie zaskakujące.
O tak… i tez nie zagram juz nigdy w Highway Encounter z tego samego powodu