




Minęło 20 lat od chwili, gdy świat zobaczył dzieło id Software. Jak doszło do tego, że dwóch Johnów – Carmack i Romero stworzyło grę, która zmieniła bieg historii gier komputerowych?
Pewnego dnia Romero (na zdjęciu), niczym natchniony prorok, rozniecił w biurze burzę mózgów, podczas której od pierwszych minut czuło się, że coś się z tego zrodzi. Było już późno w nocy. Roznosiciel wnosił na salę kolejne pizze, ale ciągle brakowało bożej iskry, która zainicjowałaby prace nad nowym projektem. Romero przypomniał sobie Kolor pieniędzy Martina Scorsesego. W filmie znajduje się scena, w której grający bilardzistę Tom Cruise przychodzi do klubu z futerałem pod pachą. W środku ciemnoskóry Moselle ogrywa wszystkich. Cruise czeka na niego przy stole, trzymając ręce na futerale. Moselle rzuca zaczepnie: co tam masz? Na to Cruise uśmiecha się szeroko, pokazując swoje dobrze fluorowane zęby i odpowiadając krótko: „Zagładę”. Owa scena legła u narodzin Doom.
Zespół pracował nad nowym projektem od jesieni 1992 r. Wstępną koncepcją na nową grę było skorzystanie z motywów zawartych w filmie Obcy decydujący starcie Jamesa Camerona. Nastąpiły nawet negocjacje ze studiem 20th Century Fox. Ostatecznie jednak pomysł nie przeszedł. John Carmack zamiast tego zaproponował przyjęcie podstawowej idei Doom – demony kontra technologia. Doom był przez swoich twórców postrzegany jako cross-over Obcego z jednym z ich ulubionych horrorów klasy B – Evil Dead II. Nie wszyscy w zespole id Software zgadzali się z podejściem Johna Carmacka, który chciał zrobić szybką, efektowną grę akcji. Tom Hall – człowiek, który napisał „Biblię Doom” – czyli dokumentację całego projektu – optował za bogatą fabułę, w której pojawiłoby się pięć różnych postaci wyposażonych w unikalne umiejętności. W efekcie tych twórczych peregrynacji, Tom Hall musiał opuścić id Software.
Robiący w firmie za speca od PR, Jay Wilbur bezskutecznie próbował zainteresować prasę Doom. Jesienią 1993 r. wszystkie media zachwycały się 7th Guest i Myst, nawet opiniotwórczy „Wired” prorokował, że technologia CD-ROM za moment zastąpi to, co dominowało w latach 80. Wilbur przyniósł kopię Myst do biura id Software, by sprawdzić jak programiści odnoszą się do nowych trendów. Odruchom obrzydzenia nie było końca. Romero i Carmack nie chcieli mieć z tym nic wspólnego. Chcąc więc odpowiednio zareklamować Doom, Wilbur wpadł na szatański pomysł przeprowadzenia nietypowej dystrybucji. Zwrócił się do hurtowników słowami: „Bierzcie go, rozdawajcie w masowych ilościach. My nie chcemy z tego żadnych pieniędzy. Doom będzie Wolfensteinem na sterydach, a mi zależy, żeby usłyszał o tym cały świat”.
Znający Wolfenstein 3D użytkownicy czekali na Doom niczym na nadejście mesjasza. Zbliżał się koniec 1993 r. W owym czasie w Stanach Zjednoczonych rozpowszechnił się już Internet i właśnie tą drogą id Software zamierzało rozprowadzać wersję shareware gry. Jay Wilbur porozumiał się z administratorem na Uniwersytecie w Wisconsin i do tamtejszej sieci premierowo skierowano Doom o północy 10 grudnia. Nastąpiła zabawna zbieżność czasowa, gdyż poprzedniego dnia senator Lieberman wygłosił kwiecistą mowę o narastaniu przemocy w grach. Wilbur jako spec od public relations zapewne śmiał się pod nosem, wiedząc o tym i punktualnie o północy zbliżył palec do klawisza Enter, by przegrać shareware’ową wersję Doom do uniwersyteckiej sieci. Kliknął. Po chwili sieć padła z powodu równoczesnych prób połączenia się z nią przez setki tysięcy spragnionych zabawy. „Nigdy niczego takiego nie widziałem” – miał wybełkotać zaszokowany administrator. Nie tylko on jeden. Tego dnia zmieniło się niemal wszystko.
Źródło grafiki: (C) Piotr Mańkowski
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.
Totalna masakra. Przechodziłem jedynkę i dwójkę na psx, sterowanie było całkiem spoko. Była trudna. Chwilami wydawała mi się nie do przejścia. A fakt, że nie było save’ów, tylko kody nie ułatwiał rozgrywki.
Grałem w to gdzieś tak w drugiej połowie lat 90-tych. Do dzisiaj pamiętam, jak kumpel do mnie przychodził, odpalaliśmy komputer (Pentium 166mhz MMX, 32mb ram i jakaś zintegrowana grafika – coś tam Crystal) i graliśmy w pierwszego i drugiego Dooma razem, tzn. raz ja chodziłem „strzałkami”, a on zabijał demony, otwierał drzwi itp. Po czasie zmiana 😀 Strachu było co nie miara – zwłaszcza w ciemne, zimowe wieczory. Miało się wtedy te 8-10 lat. Ach, te wspomnienia… Soundtrack z Dooma to dla mnie po dziś dzień jeden z wzorów idealnego udźwiękowienia dla gry. No ale nie ma co się dziwić – w końcu twórcy odnaleźli inspirację w zacnych kapelach metalowych i rockowych.